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2005年度におけるコーエーとセガの三国製品への関心変遷


  • 2009年3月27日(金) 12:37 JST
  • 投稿者:
    清岡美津夫
  • 閲覧数
    3,184
ゲーム ※関連記事 メモ:検索ワードの分類

 上記記事の続き。

 2006年度のアクセス集計に入ると、「三国志ニュース」での網羅性が上がっているせいか、検索ワードを伴うアクセス数が倍になっている日が多くなってくるため、それらに対する集計の作業量が多くなり作業時間をより費やすようになり、早くもノルマをこなせないでいる。
 全データファイルでの文字置換を使い検索ワードの揺らぎをなくすなど、作業の効率化を常に考えているものの、全体の作業予定の縮小も視野に入れた方が良いのかもしれない。

 さて、データからして特殊性はあるものの、こういった作業で何がわかるかという一端を小出しに今回、示したいと思う。目的は、例によって、この作業への私のモチベーション維持のためなんだけど。

 2009年4月1日からコーエーテクモホールディングス株式会社ができることを記念してとか、2009年4月1日に『三国志大戦』の公式サイトでエイプリルフール・ネタが期待できたりするからというわけでは決してないけど、コーエーとセガについて触れていく。

 手元のアクセス・ログの2005年度分の分類・集計結果から、SLG『三國志』、『真・三國無双』シリーズなどコーエーのゲーム製品に関する検索ワードと『三国志大戦』などセガのゲーム製品に関する検索ワードの日毎のアクセス数を抽出し、横軸を月日、縦軸をアクセス数(ページビュー=PV)にしプロットする。
 その検索ワードは直接的にゲームを表すもの、例えば「三国志 光栄」や「U馬岱」など以外にも、「三国志大戦 EX張遼」、「三国志11 攻略 イベント 掲示板」、「コスプレ 星彩」などの関連する攻略本、ネット、二次創作などの検索ワードも含める(※知らない人には何が関係するかさっぱりわからないような検索ワードをわざと例として選んでいる)。
 そうやってプロットした2本の曲線を下の図に示す。それぞれ青色の曲線が「三国志」を題材としたコーエー製品に関わる検索ワードによるもので、赤色の曲線が「三国志」を題材としたセガ製品に関わる検索ワードによるものとなる。



 図に示したように、ピークやショルダーなどのいくつかの構造が2本の曲線にそれぞれ見られる。これらの構造は社会が持つ「三国志」に対する「関心」がよく反映されると期待される。もちろん前提として、一人が同じ検索ワードで検出側のサイトに何度もアクセスすれば、それだけ偏りが生じることを念頭に置かなければならない。

 まずコーエー関連の曲線について触れていく。図で示す期間に入る前に、コーエーよりSLG『三国志』シリーズの当時最新作である『三國志X』(Windows98/Me/2000/XP)が2004年7月2日に、『三國志X パワーアップキット』(Windows98/Me/2000/XP)が2005年1月21日に、『三國志X』(PS2)が2005年3月10日に発売されており、さらに真・三國無双シリーズの当時最新作である『真・三國無双4』が2005年2月24日に発売している。

※参照記事
 コーエー三國志シリーズ関連リンク集
 2005年2月24日 「真・三國無双4」発売

 しかしながら、「関心」を検出する側であるサイトにおいて、それらに対応するコンテンツが希薄であるせいか、年度の前半において全体的にアクセス数が少なくノイズに埋もれた状態になっている。
 図において、まず顕著に増加するK1で示す構造は12月25日日曜日に67PVのピークとなる。これはそれに先んじる期間においてネットを含めた各種メディアで当時最新作のSLG『三國志11』が2006年春に発売されると報じられたことに起因する。「関心」を検出する側であるサイトでは、リンクを後述するように、それに関わるコンテンツが12月23日に作成されている。それ以降、全体的に多いアクセス数を維持される理由は、SLG『三國志』シリーズについて固定客が多いためと推察できる。

※参照記事 2006年春「三國志11」(コーエー)発売予定

 K2の2本のピークはそれぞれ1月21日に78PV、1月29日に79PVを示している。そのピーク成分は、依然として「ゲーム/SLG三國志11」に分類される検索ワードが主流をなしているが、この期間において2~5PVと微弱ながら「ゲーム/SLG三國志11/攻略」に分類される検索ワードも観測されるようになる。これは同期間において「ゲーム/SLG三國志11/発売日」に分類される検索ワードを伴うアクセス数1~3PVを上回っている。SLG『三國志11』の発売日が3月17日であり、発売前に「攻略」を求める心理状態に関しては考察の余地がある。
 K3のピークは3月18日に67PVを示している。前述のようにSLG『三國志11』の発売日が3月17日であり、それに起因するピークであろう。その成分となる「ゲーム/SLG三國志11/攻略」は18日こそ5PVと少ないものの、19日には15PV、21日には17PVを記録している。
 この後、アクセス数の成分は「ゲーム/SLG三國志11」から他の検索ワードへと拡散していく。次の年度では、後述するリンク先で示唆するように、SLG『三國志11』にある不具合に関する検索ワードも見られるようになる。

※参照記事 2006年4月10日 三國志11 for Windows アップデートプログラム(Ver.1.1)配布開始

 次にセガ関連の曲線について触れていく。図で示す期間に入る前に、アーケードゲームの『三国志大戦』が2005年3月15日から全国のアミューズメント施設において正式稼働している。それ以前にセガから「三国志」を題材とした製品は無く、2005年度において「三国志」を題材としたセガ製品とは『三国志大戦』だけを指す。

※参照記事 2005年3月15日「三国志大戦」稼働開始

 また、セガ関連の曲線は、コーエー関連の曲線と同様、おそらく「関心」を検出する側であるサイト依存の効果により、年度の前半において全体的にアクセス数が少なくノイズに埋もれた状態になっている。
 図においてまずピークをなすS1は、10月16日に最高値30PVを示している。このピークにおける同日の主要な成分は「ゲーム/三国志大戦 乱世の群狼 (Ver.1.100)」に分類される検索ワードによる15PVである。『三国志大戦 乱世の群狼』とは、稼働した当初の『三国志大戦』がバージョン1.0であるのに対し、それを10月13日に全国一斉変更したバージョン1.1のことである。それまで、Ver.1.003というようなマイナーチェンジは行われたものの、新勢力として「袁紹軍」と「西涼軍」が追加されるといったメジャーチェンジは初めてのことであり、話題性が高くそれが反映されS1のようなピークを形成したと考えられる。

※参照記事
 2005年6月7日 三国志大戦Ver1.003にバージョンアップ
 2005年10月13日 三国志大戦~乱世の群狼~(Ver.1.100)稼動

 次のS2のピークは、11月18日に127PVを示している。同日の主要な成分は「ゲーム/三国志大戦/川原正敏」の54PVと、「ゲーム/三国志大戦/特別漫画」の63PVとなる。それら2項目から容易に何に起因したピークか予測でき、つまり、後述のリンク先で示唆されるように、2005年11月18日に「三国志大戦 公式ウェブサイト」で公開された川原正敏/著『三国志大戦特別漫画』への「関心」が反映されたものであろう。

※参照記事
 2005年11月18日 川原正敏先生の「三国志大戦特別漫画」連載

 当漫画の著者は『三国志大戦』における一部の絵の作者であるものの、『修羅の門』や『海皇紀』などの漫画の著者であるため、すでに『三国志大戦』とは関係なく知名度である。そのため、『三国志大戦』にあまり関心がなくとも当著者に関心のある消費層から注目される効果があったと推察される。それに加え、2005年11月15日にこの漫画が同月18日に公開されると予告されたものの、どういった媒体で公開されるかといった具体的な情報は明記されず、そのため消費層からの関連情報への欲求が誘発された効果が反映されているのであろう。
 『三国志大戦』において、付随する販売機あるいは特定の条件でその筐体から配出されるカードは、ゲーム内での顧客つまりプレイヤー側の自軍の将を表し、なおかつ実在のカードを動かすことでゲーム内の将を操作することができるインターフェイスの一端を担う。それらカードに将の姿を表現する絵が各々に描写されており、それらの絵は複数の作者によりそれぞれ制作されている。それらの絵にデザインを統一する意図を見出すことができず、一見、プレイヤーのストレスになりうる可能性があるが、それよりも前述の事例で示唆されているように、プレイヤー層にある趣向の多様性に応じる効果および、絵の制作者の知名度による集客効果が優勢に作用しているように推察される。
 S3とS4のピーク構造はそれぞれ3月12日に30PV、3月24日に39PVの最高値を示し、共に「ゲーム/三国志大戦2」に分類される検索ワードの成分が主流を成しており、それぞれ18PV、38PVとなっている。後述するリンク先に示すように、この両日に先んじ2月18日に開催された「AOU2006アミューズメント・エキスポ」において『三国志大戦2』の制作が一般発表され、後の5月24日に『三国志大戦2』が稼働し、S3とS4はちょうど稼働前の期間に相当する。現在では確認が困難であるが、おそらくこの期間に『三国志大戦2』稼働の報道が各媒体により伝えられ、それらがS3とS4に反映したのであろう。

※参照記事 三国志大戦2の制作中の話

 以上により、図における2本の曲線は、ある程度、社会からの関心により反映された形状を有していることがわかる。コーエーとセガの両社は、「三国志」関連製品について家庭用ゲーム機向けとアーケードゲーム機向けという本来、異なったチャネルを持つため、一見、競合関係にならないように思えるが、「三国志」に関連したゲームに興味がある顧客層といった共通したセグメントを持つと想定できる。両社の製品の消費形態が本質的に違うため、売り上げ等を用い、両社の製品が社会でどの程度、受容されているか、単純に比較できないが、一つのアクセス解析という定点観測による特殊性があるものの、ここで提示した方法であれば定量的に時間を追い、購買前も含め、両社の製品にそれぞれ向けられた「関心」を比較することができる。また、前述したように観測結果が有する成分に着目すれば、「三国志」関連製品のどの部分にどの程度、「関心」が向けられているか把握することができる。より具体的に言い換えれば、「三国志」関連製品において『三国志』由来事項に向けられた関心、そのゲーム性に向けられた関心、前述した関連する漫画などの製品に付随する事項に向けられた関心を定量的に分析することができる。

 今回は2005年度における、二つのメーカーから出ている製品に向けられた「関心」に限定したが、これらに限らず現代日本において「三国志」由来事項は多種多様である。それらに向けられた「関心」を追うことによって、現代日本において「三国志」由来事項がどのような形態あるいはどのように変容した状態で受容されているか、定量的に把握できると期待される。他方、今回は一つのアクセス解析を用いたが、年度の前半において有効な全体のアクセス数が少ない等、その観測自体の特殊性が結果に表出していた。これをより一般性の高いものに改善する案があり、実現可能か否かは別とし、それも含め今後の機会に発表したいと思う。


※次記事 単軸モデルから多軸モデルへ(あるいはピラミッドモデルからすり鉢モデルへ)


※追記 メモ:ポータルサイト「三国志ワーズ」構想

※追記 三国志学会 第四回大会(2009年9月5日龍谷大学)

※追記 私的メモ1:三国志ワーズネットの展望

※追記 十大三国志ニュース2012 前編

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