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メモ:中国ゲーム産業史からみる三国志(「三国志 水魚之交」オンライン講演会2022年3月21日)


研究 ※前の記事 美の壺 祝い渦巻く 中華街(NHK BSプレミアム2019年12月6日)

 2022年3月21日月曜日祝日、ウェブ展示「三国志 水魚之交」の関連イベントとして下記関連記事で紹介したように、2022年3月21日月曜日祝日16時から17時30分までオンライン ZOOM(ウェビナー)にて「三国志 水魚之交」オンライン講演会が開催される。

・三國志 水魚之交
https://suigyo.gameexhibition.net/

※関連記事 「三国志 水魚之交」オンライン講演会(ZOOM2022年3月21日)

・お知らせ・イベント
https://suigyo.gameexhibition.net/topics/

 そのうちの16時から16時45分までの「中村彰憲 氏「中国ゲーム産業史からみる三国志」」の講演についてのメモを以下に。手元にレジュメがあるわけでもなく、また巻き戻したりできないので、単に走り書き(正確には走りタイプか)のメモとなっている。一応、思い出せる分は関連記事も挙げていこう。

・まず中国のゲーム産業のお金関連。「中国ゲームビジネスは三国志と共にあり」
・小覇王はファミコン模倣機。ナムコの三国志シリーズを勝手にローカライズ。
・キャッチフレーズ 中国的任天堂、世界的外星人
 ※外星が社名でつまりは、任天堂は中国止まりだけど、外星は世界規模?
・外星のオリジナルゲーム 「三国志忠傑伝」(コーエーのゲームシステム?→技術的にはそこまでではない。) 「爆笑三国」
・台湾:熊猫軟体 1992-97 1995 「Sango Fighter」
・台湾soft world 1991年シミュレーションゲーム「三国志演義」 シリーズ化 1996年弐 2004年 三作目
・北京 前導科技 1996年官渡の戦いのシミュレーションゲーム

※関連記事 官渡戦役 The Battle of Guandu(2019年4月20日)

・目標軟件  2001 「傑世三国」 Fate Of Dragon リアルタイムSLG
・台湾 USERJOY 三国群英伝 1995年から シリーズ化 オンライン化

※関連記事 三国群英伝ONLINE(2008年1月29日-)

→海賊版の占有率 棒グラフ 2007年まで90%以上
正規版は4% ほかは非正規市場
 →それを打破するのがオンラインゲーム 産業黎明期 三国志が重要な役割
・2000年 網路三国 2000年9月-2018年12月
・盛大ネットワーク 2005年でトップ
・三国豪侠伝 2005年-2007年 基本無料
・オンライン流通の概要 プリペイドカードを介して。簡単に海賊版ができない。
  海賊版は物理流通
・台湾USERJOY 2003年 「幻想三国誌」 2004年に同作を日本ファルコムが販売

※関連記事 2004年9月29日「幻想三国誌」発売(ファンタジーRPG、ファルコム)

・オンラインゲーム産業発展期 ブロードバンド大国へ。2005年→2009年
 アイテム課金に対する意識 この段階で有効に活用されている。
・台湾 USERJOY 2005年 「三国群英伝 5」
・新たな参入 完美時空 パーフェクトワールド 2008年「赤壁」 レッドクリフとのシナジー効果

※関連記事 SEKIHEKI(2009年6月22日)

・巨人がうごいた テンセント 1998年創立 
  →2005年以降、存在感を高める。徐々に一強になる。WeChatの会社。
・2007年「QQ三国」 QQというブランドで三国。2D横スクロールゲーム

※関連記事 王者荣耀で三国英雄(2015年11月26日)

・2012 「萌三国」 見下ろし型のカジュアルなソーシャルゲーム
 確実に収益をあげられる手を打つ。
・オンラインゲーム産業拡大期 (ブラウザゲームから)モバイルゲーム市場の躍進 2010年-2017年 3%だったのが57%に
・新興スタジオの推移
・2008年 「三国風雲」ブラウザゲームから展開 日本展開「三国魂」

※関連記事
 三国志SAGA~戦火の嵐~(2011年4月1日-)
 三国魂(2014年8月25日正式サービス開始)

・2009年「夢三国」徐々にはやったeスポーツ用ゲーム
・2013年 「放開那三国」 カードゲーム型 「三国-IKUSA-」として日本、台湾、韓国に進出
・2006-2011 SEGAが上海で展開

※関連記事 三国志大戦3 WAR BEGINS(2010年6月17日)

・コーエーと中国展開 「真・三國無双 Online」

※関連記事 まとめメモ:『三國志 Online』『真・三國無双 Online』

・2008-2016 「100万人の三國志」 2013 「三國志2017」

※関連記事
 一億人的三國志(正式サービス2011年12月28日)
 三國志2017(中華人民共和国2017年?)

・アリババゲーム コーエーテクモがアセットを提供  2019 「三國志戦略版」
※関連記事  三國志 真戦(2021年5月19日-)

 それで質疑応答の時間。2番目に質問いたす(質問を書いていたので1番目は)。以下。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
興味深く、いろんな軸でわかりやすい、ご講演をありがとうございます。
いわゆる「メディアミックス」にも興味がありました。日本の三国志ゲームはそのときの他のメディアの流行りの影響をうけたりしますが、例えば『蒼天航路』の影響による人物パラメータの変化が見られたり、ドラマ『三国演義』の影響によりビジュアルが変化したりしますが、中国ではそういう例はご存知ですか?三国志大戦のビジュアルが三国殺に影響してた、というものでも。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

※関連記事
 妖怪三国志(妖怪ウォッチ 113話2016年3月25日-)
 メモ:三才圖會と三禮圖
 メモ:コミックマーケット82 3日目(2012年8月12日)

 以下、応答としてのメモ。
・初期、明らかに光栄のゲームの影響を受けている。
・最近はそこまで影響は テレビドラマがでてゲームに影響が出てる。

 それで三番目の質問。
Q(以前、ヒヤリングしたんだけど)三国は欧米ではまったくしられてなくアジアではよく知られているけど、この知見で正解?→あってる。

 この講演の感想として。昔から中国、韓国、台湾からくる三国志系のゲームについて気になっていたのだけど(プレイしないから余計)、その文脈が今回の講演で俯瞰できてとても興味深かった。ジャンルの流行り廃れも見えたし。

 次の講演のメモとして、「三国棋、三友棋:象棋の三人制のバリエーション」と。

 全体として、6分オーバーほどだけど、やはり90分で講演2本だと、質疑の時間が厳しい。そういった細かい部分を除けば満足のいく会だった。

※次の記事 梅に佩玉(2022年3月10日)

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